Sauerbraten

Qui sotto troverete le dritte base per poter giocare a Sauerbraten (aka “SB”):
il gioco è multi-piattaforma (o cross-platform), cioè è in grado di funzionare sia su un sistema operativo Winzozz (crosta), sia su sistemi operativi *nix, come GNU/Linux, sia su sistemi Macintosh (Os X)

INSTALLAZIONE

  • S.O. windoze: aprire il file .exe e seguire le indicazioni
  • S.O. GNU/Linux: scompattare la tarball nella directory prescelta (es. in /opt/ digitare $ tar -zxvf <tarball>.tar.gz)
  • S.O. Debian GNU/Linux: aptitude install sauerbraten - per la documentazione aprire con un browser il link /usr/share/doc/sauerbraten/docs/

AVVIO

  • S.O. windoze: cliccare l’apposito link nel menu di avvio (Start->Programmi)
  • S.O. GNU/Linux:
    lanciare l’eseguibile $ <path-installazione>/sauerbraten_unix
  • S.O. Debian GNU/Linux: $ sauerbraten

UTILIZZARE LA CONSOLE

in questo gioco il comando “say” del gioco può eseguire comandi (come si fosse alla console) e quindi la cosa è molto veloce: premendo T si entra in modalità “say” e per eseguire un comando basta precederlo con uno slash / (es. /echo “prova di esecuzione comando”)

COMANDI PRINCIPALI

/name nomegiocatore
(cambia il nome al giocatore)
/team nometeam
(cambia il nome del team)
/gamespeed P
(10 < P=percentuale < 300, cambia la velocità di gioco in perscentuale solo in singleplayer)
/skill N
(N=livello bot da 1 a 10, solo per il singleplayer)
/map nomemappa
(carica una mappa)

MODALITÀ DI GIOCO

FFA/DEFAULT
[normale deatmatch]
COOP EDIT
[si combatte e si modella la mappa in contemporanea]
FFA/DUEL
[1 vs 1]
TEAM PLAY
[deatmatch a squadre]
INSTAGIB (TEAM)

[tutti col rifle e tutti a 1 di vita ( simile al "colpo letale" di UT2003)]
EFFICIENCY (TEAM)
[tutti hanno tutte la armi cariche al massimo e l'armatura diminuisce il danno del 60%]
INSTA ARENA (TEAM)
[come l'efficiency mode solo che chi muore deve aspettare la fine del match, ovvero finché un solo player sopravvive]
TACTICS ARENA
[???]
CAPTURE
[???]

per cambiare modalità di gioco si può usare il menu in-game o il comando /mode nn da console (dove nn sta per il numero della modalità) - v. documentazione per i dettagli

OPERAZIONI MAPPE

Premessa: tutte le mappe che si creano da zero (menù [ESC]/editing/map operation/newmap o /newmap da console) vengono salvate in modo automatico nella cartella delle mappe di SB (/packages/base/ - /usr/share/games/sauerbraten/packages/base sotto Debian)

- CREARE

Se modelliamo una mappa nuova è consigliabile non rinominarla fino al suo totale completamento in modo da poterla caricare ogni volta da (menù [ESC]/editing/map operation/load temp map) [temp è il nome della mappa di default nuova] (tuttavia è comunque possibile caricare qualsiasi mappa, comprese quelle che non compaiono a menu, con il comando “/map”).
Per prima cosa completiamo la mappa nella sua interezza, cioé curando i 4 punti fondamentali (i comandi specifici li potete trovate qui - o in /usr/share/doc/sauerbraten sotto Debian):

modellazione:
[dare la forma voluta alla mappa, disegnando le parti architettoniche e creando gli spazi in cui si muoveranno i giocatori]
texturing:
[il "colore" che si da alla mappa facendo aderire delle immagini ai modelli creati, come, ad es., definire che una parete è di mattoni, piuttosto che di legno o che dove si cammina è erba piuttosto che terra]
lighting:
[l'impostazione delle luci che creano l'atmosfera della mappa, cioé quanta (come intensità) e di che colore è la luce che raggiunge ogni parte della mappa, creando zone con ottima visibilità e aree oscure, luoghi che attirano l'attenzione e punti perfetti per nascondersi... a camperare =] ]
entity:
[sono le armi, le vite, i bonus, i punti dove i giocatori e/o i mostri entrano nella mappa e i teletrasporti, in realtà tutto ciò che non è architettura e texture è un'entità, ma in questo caso si intendono tutti gli "oggetti" che rendono un luogo illuminato una mappa di un gioco FPS]

Ora diamo un’intestazione che comparirà ogni volta che caricheremo la mappa (/msgmap “titolo e autore), generiamo le lightmaps per l’illuminazione (/calclight 3) e poi la salviamo, questa volta mettendogli il nome che vogliamo (/savemap nomemappa).
A questo punto la nostra mappa è completa e dobbiamo solo fare in modo che compaia nel menu “load map” (dove c’è la lista delle mappe).

- INSERIRE

Per aggiungere una mappa al gioco entriamo nella directory di SB, inseriamo la mappa “nomemappa.ogz” in “packages/base” (a meno che non sia appena stata creata da noi e quindi già presente nella directory).
Successivamente, sempre nella directory di SB, andiamo a modificare il file “data/menus.cfg”. Qui troveremo l’impostazione del menu di gioco e, osservando bene, noteremo la lista di tutte le mappe del gioco, compresa l’organizzazione per sotto-menu. In corrispondenza della voce “Other maps” (altre mappe) andremo a scrivere il nome della mappa appena inserita, così da renderla disponibile senza il bisogno di digitare il comando da console.
Ora caricando il gioco e andando su “menù [ESC]/load map” troveremo la nostra mappa nella posizione in cui l’abbiamo inserita nel file menus.cfg.
Un trucchetto simpatico (da usare con cautela) per provare le mappe che sono ancora in fase di modellazione è inserire la mappa con nome “temp” nel menu, così da poterla agevolmente caricare per una partita “di test”.

  • originally posted by Banuva
  • Linux(x86_32) modified by die_z on july 3rd, 2006
  • Linux(x86_64) cleaned by eSa on may 25th, 2006
  • WinXP(crosta) insert the map operation by Banuva on may 31th, 2006
  • Debian-adapted and somewhat corrected by die_z on january 4th, 2008
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